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“时间耗尽并不意味着游戏结束”——详解《The Blood of Dawnwalker》的30天倒计时机制

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“时间耗尽并不意味着游戏结束”——详解《The Blood of Dawnwalker》的30天倒计时机制

“当时间耗尽时,游戏并不会结束,”The Blood of Dawnwalker 的创意总监 Mateusz Tomaszkiewicz 说道。

时间无疑是围绕开发商 Rebel Wolves 处女作 RPG 最具争议的话题。除非你非常仔细地关注过主创们之前的言论,否则你对 The Blood of Dawnwalker 中时间运作方式的理解可能与事实大相径庭。这里没有滴答作响的计时器。你不需要在特定的小时数内完成游戏。旅程不会在某个预定的时刻戛然而止。相反,那个备受讨论的“用 30 个昼夜拯救你的家人”仅适用于此——拯救你的家人。如果你没能及时赶到,生活仍将继续。游戏会继续,故事也会随之改变。

“我真心希望有些玩家在玩的时候会让时间耗尽,”Mateusz 继续说道。“我认为这非常有趣,如果你选择这种玩法,你会体验到一些在其他情况下无法获得的内容。”

Dawnwalker 的时间系统引起如此多的困惑是可以理解的。虽然有几款游戏采用了类似的方法——比如 Persona Shell:灵壳 的日历系统,或者 火焰纹章:风花雪月 的学年系统——但没有哪款作品的运作方式与 Rebel Wolves 的游戏完全一致。在序章之后,主线任务会让主角 Coen 进入倒计时,从邪恶吸血鬼 Brencis 手中拯救他的家人。

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但这并不意味着时间在不断流逝。30 个昼夜中的每一天都由一个分成八段的进度条表示,完成任务目标将消耗其中一段,推动世界从白天进入黄昏、夜晚、清晨,周而复始。只有标有沙漏图标的行动才会推进时间,在这些行动之间,你可以随心所欲地自由探索世界,而时钟一秒钟也不会跳动。简而言之:将时间看作是用于支付解锁任务的“货币”,你在游戏开始时拥有 480 个“时间币”。这是一笔可以挥霍的大量时间。

由于时间压力仅适用于 Coen 拯救家人的任务,你可以决定自己想要承受多久。如果你足够勇敢,你可以直奔 Brencis 的城堡并立即解救他们,在短短几天内完成 The Blood of Dawnwalker 的主线任务。但突袭一座防御森严的吸血鬼城堡难度极大,在发起最终进攻前,你可能需要花费时间寻找盟友并瓦解 Brencis 的势力结构。这意味着时间会成为一个重要的压力源,你会想要仔细选择世界上哪些任务值得去完成。

“你必须思考如何利用这项资源,”叙事总监 Jakub Szamalek 说道。“另一种应对方式是,如果你不在乎 Coen 家人的命运,你可能会看到所有的内容。如果你能接受他们最终惨遭屠戮,你可以非常自由地检查每一个角落。这是作为玩家可以参与的另一种选择。”

将时间视为用于支付解锁任务的“货币”,你在游戏开始时拥有 480 个“时间币”。

Rebel Wolves 热衷于将时间系统定义为促进选择与后果的机制,而不是施加无理压力的工具。例如,如果你决定忽略 30 天的倒计时并让 Coen 的家人死去,这并不意味着你会得到“坏结局”。相反,Mateusz 将其比作在 博德之门3 中进行“邪念”或邪恶路线的游玩。“[开发商 Larian Studios] 不会试图把你塑造成好人,或者说这条[邪恶路径]是对的,”他说道。“这在道德上并不正确,但它是游玩游戏的一种可行方式。它不是失败状态。而这正是我们的方法。”

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无论你如何游玩,时间系统塑造体验的方式都是 Rebel Wolves 员工非常热衷的话题。“有些人可能会担心,‘噢,我的内容被砍掉了。这其实是件坏事,’”Mateusz 说道。“嗯,是也不是。说是,是因为你可能会错过一些内容。但另一方面,你会获得与朋友截然不同的体验,并且可以对比这些体验。这感觉就像是你亲手塑造的东西,而不仅仅是你消费后就抛之脑后的线性体验。”

虽然时间系统定义了玩家的大部分旅程,但它并不是故事的全部。对于许多玩家来说,当 Geralt 和 Ciri 的旅程结束时,The Witcher 3 并没有结束——还有数十个小时的任务需要完成。这本身并不是“通关后内容”,而是在“主线”游玩期间你没来得及完成的许许多多支线任务。这同样适用于 The Blood of Dawnwalker。在 30 个昼夜结束后的很长一段时间里,你仍然可以继续游玩,清理任务并发现世界的秘密。

“理解时间系统是与故事挂钩的,它并不会终结游戏,这一点非常重要,”游戏总监 Konrad Tomaszkiewicz 解释道。“我们的大多数活动实际上与 30 天后发生的事件没有关联,它们在 30 天后依然有意义。”

对于那些真正担心时间系统的人来说……好吧,The Blood of Dawnwalker 确实是一款奇幻游戏。操控时间并非不可能。

叙事沙盒

时间系统与 Rebel Wolves 所谓的“叙事沙盒”相辅相成,这是一种看似新鲜但实际上非常老派的结构方法。

“我们非常喜欢这些采用这种结构的老式 RPG,比如 Fallout 1 和 辐射 2,”Mateusz 解释道,“在这些游戏中,大部分游戏内容,甚至是重要的情节线,你都可以通过在城市中横冲直撞或做出特定选择来切断。这种感觉非常对味。”

在 The Blood of Dawnwalker 中,没有线性的主线任务序列。相反,拯救 Coen 家人的任务是唯一的“主线”任务,其他一切都是可选的。这并不是说其他任务不重要——它们可能会为你提供在对抗 Brencis 的战斗中所需的盟友和武器,或者杀掉他的一名副官以削弱他的力量。它们与任何其他游戏的任务一样重要。但通过打破“目标链”(即一个任务引向另一个任务)的概念,Rebel Wolves 能够创造一种非常不同的 RPG 战役。

“在传统结构的 RPG 中,杀死 NPC 或移除任务是非常困难的,因为它们紧密相连,一旦改动就会破坏整个故事,”Konrad 解释道。“‘叙事沙盒’的哲学则不同,因为你只有一个终结游戏的任务,你可以通过多种方式实现这个目标。当你创作其他故事时,它们就像是围绕[主线任务]的卫星,而不是以链条的方式连接,这意味着如果一个 NPC 死亡甚至一个任务消失,它也不会破坏整个故事。它只会关闭一个分支。这样你感觉更像是在玩桌上 RPG,因为这是你的选择,游戏会对此做出反应并进行调整。”

因为你有如此大的自由度在战役中开辟自己的道路,Dawnwalker 的结局对设计团队来说是一个巨大的逻辑挑战。对 Brencis 城堡的进攻必须考虑数十种排列组合,根据你招募了哪些盟友、你杀死或与多少吸血鬼宫廷成员达成交易,以及许多其他因素来改变事件。

“它们是截然不同的任务,”Mateusz 在谈到这些变化时说道。“在城堡内部和外部的表现都有很大差异——你甚至可以在不进入城堡的情况下解锁某些结局。所以我说它们是截然不同的体验。”

如果一个 NPC 死亡甚至一个任务消失,它也不会破坏整个故事。它只会关闭一个分支。

“当然,还有各种组合,”他继续说道。“这不是非黑即白的,对吧?不只是你要么杀光所有吸血鬼,要么以某种方式处理他们。你可能只处理了其中一个而放过了其他的,以此类推。”

结局需要适应很多选择,而你行动的后果(希望)将远远超出那次城堡突袭。正如在今年的夏日游戏节上所透露的,The Dawnwalker Saga 计划跨越多个时代,追随 Coen 异常漫长的生命直至 21 世纪。那部设定在现代的续作还需要经过几款游戏的更迭,而且自然只有在这第一章及后续作品取得成功的情况下才会实现。但即便未来充满不确定性,Rebel Wolves 仍在规划一个像 Mass Effect 那样将你的选择延续到每一代作品中的传奇故事。这意味着团队现在就必须考虑这一切如何运作,即使他们的计划可能永远无法实现。

“当你设计续作时,你必须考虑哪些选择是可以纳入考虑的,以及这有多大的可行性,”Mateusz 说道。“当我思考正史时,有些事情必须是真的,游戏和整个传奇故事才有意义。你必须被转化成 Dawnwalker,否则游戏就说不通了。所以有些事实必须贯穿始终,但我们尝试将这些限制在最低限度,剩下的全由你决定。”

未来的游戏将如何处理这一问题仍有待观察。当故事的大部分内容由玩家塑造时,要在两款、三款甚至四款游戏后反映你的选择,想必是极其困难的。也许这就是“时代”概念发挥作用的地方——如果游戏之间存在巨大的时间跨度,Coen 就成了唯一的常量,而他的人类朋友则在游戏间隔中老去并死去。每一作都采用全新的角色阵容创造了独特的机会,并限制了需要跨系列传递的情节节点。

但这都是未来的事。现在,在 2026 年,我们需要关注的是 The Blood of Dawnwalker 叙事沙盒的复杂性,以及时间系统如何影响我们的游玩方式。很久没有一款视频游戏 RPG 有勇气和信念去构建这样的结构了,但在老派角色扮演理念盛行的后 博德之门3 时代,Rebel Wolves 的尝试正合时宜。

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